Submit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΧΩΡΙΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Οι δεξιότητες των παιδιών στη συναρμολόγηση αντικειμένων και στο χτίσιμο κατασκευών με τα χέρια καλλιεργείται συνήθως από πολύ μικρή ηλικία μέσα από παιχνίδια που περιλαμβάνουν κομμάτια που συνδέονται μεταξύ τους π.χ. κύβους, τούβλα και διάφορα άλλα εξαρτήματα και τα οποία είναι ιδιαιτέρως προσφιλή σε γονείς και παιδιά μικρής ηλικίας.

Η ιδέα για τη δημιουργία του «Cubes Coding» βασίστηκε στη διδακτορική διατριβή του Δρ. Θεοδόση Σαπουνίδη, μέλος Ε.ΔΙ.Π. του Τμήματος Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής, της Φιλοσοφικής Σχολής του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης και είχε ως στόχο να αξιοποιήσει αυτή την εξοικείωση των παιδιών με το χειρισμό αντικειμένων με τα χέρια τους, προκειμένου αυτά να έλθουν σε επαφή με αρχές του προγραμματισμού από πολύ νωρίς και χωρίς τη χρήση υπολογιστή.

Έτσι, στο πλαίσιο του «Cubes Coding», τα παιδιά - χρήστες καλούνται να τοποθετήσουν τους διαθέσιμους κύβους στη διάταξη που επιθυμούν, δημιουργώντας μια αλληλουχία από εντολές και παραμέτρους, που παραπέμπει σε προγραμματισμό. Με το πάτημα ενός κουμπιού, η αλληλουχία των εντολών από τους διασυνδεδεμένους κύβους εκτελείται από ένα ρομπότ που συνοδεύει τη δραστηριότητα.

Cubes Coding: Προγραμματισμός μέσα από παιχνίδι με κύβους

Η ΙΔΕΑ ΚΑΙ Η ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Δεδομένου ότι δεν υπάρχει πληθώρα εκπαιδευτικού υλικού, κατάλληλου να δώσει τη δυνατότητα σε παιδιά από την ηλικία των 3 - 4 ετών να μάθουν προγραμματισμό, η υλοποίηση της συγκεκριμένης ιδέας είχε ως στόχο να καλύψει το κενό και να δώσει τη δυνατότητα σε μικρούς μαθητές να μάθουν τις αρχές του προγραμματισμού, παίζοντας με φίλους. Έτσι, τα παιδιά αντί να χρησιμοποιήσουν τα παραδοσιακά μέσα, όπως είναι οι υπολογιστές, τα κινητά τηλέφωνα ή το tablet, έχουν στη διάθεση τους μια μεγάλη συλλογή από κύβους.

Η τεχνολογία του ‘Cubes Coding ‘αφορά σε ένα καθαρά γραφικό και ένα απτικό σύστημα που αποτελείται από 44 κύβους, οι οποίοι αναπαριστούν εντολές, παραμέτρους και γενικά προγραμματιστικές δομές.

Τα παιδιά χρησιμοποιώντας το σύστημα μπορούν να ελέγξουν πλήρως την κατεύθυνση και τη συμπεριφορά ενός NXT Lego Ρομπότ και παράλληλα να δημιουργήσουν πολύπλοκες προγραμματιστικές ακολουθίες, όπως δομές επανάληψης και ελέγχου τεσσάρων αισθητήρων (φωτός, αφής, μέτρησης απόστασης και ήχου). Οι κύβοι των παραμέτρων προσαρμόζονται στις εντολές και αλλάζουν τη λειτουργία τους. Τέλος, τα παιδιά μπορούν να αποθηκεύσουν σε έναν ειδικό κύβο και στη συνέχεια να επαναχρησιμοποιήσουν τον κώδικα τους.

Η συγκεκριμένη ιδέα και η υλοποίησή της έχει αναδειχθεί μέσα από διακρίσεις σε διεθνείς διαγωνισμούς και αποτελεί ένα εκπαιδευτικό προϊόν υψηλής τεχνολογίας, που έχει ήδη προκαλέσει το ενδιαφέρον επενδυτικών κεφαλαίων στο εξωτερικό, προκειμένου η ιδέα να γίνει προϊόν και να μπορέσει να βγει στην αγορά. Επόμενο στόχο για τον ερευνητή αποτελεί η αξιοποίηση έξυπνων φυσικών αντικειμένων να επεκταθεί και στην εκμάθηση άλλων επιστημών, όπως είναι τα μαθηματικά, η αστρονομία και η φυσική.

Διεθνείς Διακρίσεις




- Διάκριση στο Διεθνή διαγωνισμό “Open Education Challenge”. Ο διαγωνισμός ξεκίνησε το Φεβρουάριο του 2014 με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής και με τη συμμετοχή 611 προτάσεων από 77 χώρες. Το θέμα του διαγωνισμού ήταν «καινοτομία στην εκπαίδευση». Οι 18 φιναλίστ παρουσίασαν τις ιδέες τους και τις επιχειρηματικές προτάσεις τους σε επιτροπή από ακαδημαϊκούς, επιχειρηματίες και διαχειριστές επενδυτικών κεφαλαίων. Η επιτροπή κατέταξε την ομάδα του ΑΠΘ στις εννιά καλύτερες που συμμετείχαν στον διαγωνισμό. Η κάθε μία από τις εννιά ομάδες κέρδισε το χρηματικό έπαθλο των 20.000 ευρώ, ως αρχικό κεφάλαιο και τη δυνατότητα να ταξιδέψουν σε διάστημα 12 εβδομάδων στο Ελσίνκι, το Παρίσι, το Βερολίνο και το Λονδίνο για να παρουσιάσουν και να προωθήσουν την ιδέα τους.

- 2η θέση στον διαγωνισμό ‘Neo Ubimedia MindTrek Awards 2014’, όπου συμμετείχαν 34 προτάσεις (κυρίως πανεπιστήμια) και το θέμα ήταν «Καινοτομίες που εισάγουν προσεγγίσεις διάχυτης υπολογιστικής (ubiquitous computing) στα ψηφιακά μέσα».

- Το σύστημα πρόκειται να κατοχυρωθεί με διεθνή πατέντα, η οποία θα κατατεθεί από το ΑΠΘ.

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Δρ. Θεοδόσιος Σαπουνίδης, (Διδάκτορας Τμ. Πληροφορικής ΑΠΘ/ ΕΔΙΠ Τμ. Φιλοσοφίας & Παιδαγωγικής, ΑΠΘ), Αναστάσιος Τσίμπλινας (Msc. Ηλεκτρονικός Μηχανικός), Δρ. Δανάη Σκουρνέτου (Διδάκτορας, Tampere University of Technology).

http://cubescoding.com